Recientemente estuvimos en el Colegio Público San Fernando y el IES Sixto Marco, ambos de Elche, en los cuales pudimos combinar realidad virtual y educación en entornos patrimoniales. Con esta propuesta pretendemos conseguir dos cosas: por un lado, hacer más accesible el patrimonio a los alumnos, y por otro divulgar esta técnica como una herramienta educativa tanto en las aulas como en el día a día.
En este caso, ofrecimos a los alumnos la posibilidad de sumergirse en la obra de Vincent Van Gogh (1888) “El Dormitorio en Arlés” (aplicación de Steam desarrollada por Sketchfab). Lo interesante de la experiencia fue el poder ver de primera mano las reacciones de los estudiantes, ya que ofrecíamos la experiencia tanto a alumnos de 4 a 5 años como a alumnos de educación especial. Generalmente, tanto los alumnos del colegio, como los del instituto respondieron de una manera satisfactoria, hecho que demuestra el potencial a explotar de estas nuevas tecnologías en el campo de la educación.
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La realidad virtual, tras pasar varios años a la sombra, está siendo una tecnología con tendencia al alza. Gracias a su capacidad para facilitar la inmersión en entornos alternativos a la realidad, se consigue alcanzar una atmósfera de realismo superior a cualquier otra técnica de simulación de la realidad.
Tal llega a ser la capacidad de impacto de esta técnica que, según la Universidad de California en Davis, “cuando estamos inmersos en un entorno de realidad virtual, aumenta nuestra curiosidad por saber que estamos explorando. Esto facilita que nuestro cerebro libere dopamina, el neurotransmisor que incrementa nuestra atención, consiguiendo mejorar nuestra capacidad de recuerdo.”
Como bien nos comenta Jacob Tempchin, “los teléfonos móviles son herramientas poderosas para la educación ya que permiten aprender de una manera remota y se pueden explorar materias complejas en entornos interactivos e inmersivos.” Por ello, a través de las cardboard se puede utilizar todo el potencial de los teléfonos móviles en realidad virtual y educación.
Según Sherman y Judkins en su libro “Glimpses of heaven, visions of hell: virtual reality and its applications” (1994), “a través de la realidad virtual se aprende y se asimila la información más rápidamente que por los medios tradicionales debido al uso de todos nuestros sentidos. Con esta técnica no solo se puede leer y ver imágenes, se puede escuchar con respecto a lo que se está viendo.”
Pongamos por ejemplo el caso de una clase de Geografía en la que se está estudiando el caudal del río Amazonas. Obviamente, el profesor nos estará explicando el caudal del río frente a una pizarra y, si tenemos suerte, mostrará algunas imágenes del río. Pero, ¿y si pudieses estar encima de un barco viendo el “Encuentro de las Aguas” del Amazonas con el río Negro? La cosa cambia bastante, ya que con la realidad virtual la capacidad de impacto aumenta hasta el nivel de conseguir ser una experiencia directa con el alumno que está recibiendo los estímulos. Además, con esta tecnología podemos añadir marcadores con textos explicativos y todo aquello que se considere interesante para el aprendizaje.
Por ello, creemos importante implementar el patrimonio cultural con realidad virtual y educación, ya que no solo conseguiremos aportar un mayor valor al patrimonio, conseguiremos que cualquier estudiante pueda conocer y aprender de nuestro patrimonio en cualquier lugar del mundo y con los mínimos recursos posibles. Nuestro proyecto “Aprender en Realidad Virtual” acaba de empezar y culminará con la creación de un entorno basado en la excavación de las termas orientales del yacimiento arqueológico de La Alcudia de Elche. Una vez confeccionado este modelo y su adecuación para ser visualizado mediante realidad virtual, podemos incluirlo dentro del itinerario de las asignaturas de historia de los colectivos que forman parte de este proyecto piloto.
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