24-25-26 Octubre, Compagnietheater, Ámsterdam

Este año el mayor evento internacional de Blender se trasladaba desde el acogedor café-restaurante DeBalie al teatro Compagnie -situado cerca de la estación central de Ámsterdam- dada la imponente popularidad que está experimentando el software, traduciéndose en el doble de asistentes.

Día 1

Emprendí camino junto a mi gran amigo Elf Pla, y recorrimos las calles de la ciudad hasta que llegamos a la nueva ubicación. Con tan solo acercarnos a la puerta del edificio, pudimos apreciar la extraordinaria acogida que iba a vislumbrar la decimoctava edición.


‘I’ve never seen so many Blender users in one place, this is amazing!’

Una vez recogimos nuestras acreditaciones, nos reencontramos con grandes amistades trazadas ya dos años atrás, como Roberto Magnanini y Simone Lipschitz, caras conocidas como Aidy Burrows y Gleb Alexandrov y, muy especialmente, con Pablo Vázquez.

Keynote – Ton Roosendaal.

Como cada año, el fundador de Blender inauguraba el programa con su conmovedora Keynote. Seguidamente, promovió su habitual encuesta de nacionalidades y profesiones, recibiendo la más amplia respuesta hasta la fecha. En este punto, y en consonancia con el énfasis que Ton hizo al respecto, es indudable que Blender 2.80 está alcanzando su máxima como plataforma multidisciplinar.

© Blender Animation Studio. Cosmos Laundromat (2015).

Por otro lado, y relativo a los Open Projects de Blender, he aquí una gran noticia… ¡Cosmos Laundromat ep. 2! Si no conocéis la primera parte, os recomiendo ir a verla.

Ian Hubert, conocido por sus tutoriales, continuaba la sesión de la mañana con su asombrosa charla Worldbuilding in Blender, donde mostraba cómo utilizar fotografías o imágenes de referencia para recrear la realidad a través de su trabajo cinematográfico.

Las ponencias se desarrollaban de forma simultánea en tres salas diferentes. Al salir del teatro, mientras bajaba por las escaleras hacia el salón, reconocí a Pablo Fournier (animador – Blender) hablando con Oliver Villar (artista CG – Blendtuts), con quien no coincidía desde la Blendiberia celebrada en el 2017 en Murcia.

En este tramo de la mañana, pudimos entablar interesantes y particulares conversaciones junto a Nacho Conesa (animador – Blender), Sergey Sharbin (desarrollador – Blender) o Sam Van Hulle (artista CG – Blender), una de las personas más divertidas que he conocido este año.

Más adelante, el brasileño Pedro Augusto Vieira de Melo Silva (artista 3D – Black River Studios, Samsung) con Modeling Techniques Hardsurface in Blender revelaba las técnicas utilizadas en la producción de assets para juegos de Realidad Virtual y experiencias para Samsung.

Por la tarde, Pablo Vázquez (artista CG – Blender) coordinaba la sesión de Blender Today Live #81 IRL, donde entrevistó a profesionales y artistas como Ian Hubert, Sergey Sharbin, Daphne Laméris, Alan Melikdjanian (aka Captain Desillusion) o el mismo Francesco Siddi.

Blender Today Live #81 IRL – Pablo Vázquez.

Hasta que tuviera lugar el Suzanne Awards Screening, nos organizábamos en torno a las distintas mesas de las zonas comunes, donde pudimos seguir en contacto con Pablo López Soriano, Daniel Martínez Lara, Antonio Buch, Paul McManus o Thomas Beck.

Así, a las 19h nos dirigíamos nuevamente al teatro para ver la maravillosa recopilación de los cortos presentados a los premios anuales, entre los cuales reconocíamos Roberto, de la ilustre animadora Carmen Córdoba, cerrando la jornada con la última y entrañable Open Movie del Blender Animation Studio, Spring.

© Blender Animation Studio. Spring (2019).

Día 2

Segundo día y, al llegar, ya distinguíamos esa sensación hogareña y familiar que tanto añorábamos de la Blender Conference.

Una de las presentaciones más esperadas sin duda sería la de Gleb Alexandrov pero, previamente, Alessandro Zomparelli (MHOX/Co-de-iT) hacía una interesante revisión en Tissue, a tool for Computational Design in Blender. A pesar de las limitadas ocasiones en las que he tenido oportunidad de trabajar con este add-on, sigue resultando asombrosa la cantidad de operaciones que brinda en ámbitos tan dispares como la arquitectura, el diseño e incluso la medicina, ofreciendo a su vez una gran versatilidad analizando su comportamiento en los procesos de impresión 3D.

©  Alessandro Zomparelli. Tissue free Add-on for Blender.

Asimismo, Zomparelli daba paso a Gleb Alexandrov (Creative Shrimp) con 3D Nebulae and the Power of the Blender Community, Gleb ‘Rubber Duck’ Alexandrov y una simpática entrada con la colaboración de Captain Desillusion. Una de las características por las que es posible reconocer el trabajo de Gleb, es el cuidado en la estética y en la transmisión de la información, siendo en definitiva la mejor exposición con la que nos ha deleitado en los últimos años. Esta fantástica muestra para la creación de nebulosas 3D para Space VFX dejaba ver la importancia de la cooperación para cambiar el panorama de la industria CG. Su impecable puesta en escena nos permitió comprender cómo la implicación de la comunidad ha sido esencial para alcanzar unos resultados fotorrealistas.

Entre tanto, esperábamos con impaciencia el aclamado workshop The New Sculpting Workflow in Blender de la mano de Pablo Dobarro, artista 3D e ingeniero informático encargado del módulo de Sculpt Mode de Blender. Tras llenar la sala, su ponencia se centraría en la próxima versión 2.81 (noviembre) -la cual supondrá un gran avance dentro de este modo- explicando el flujo de trabajo y los primeros prototipos de las nuevas herramientas y mejoras que están planificadas para Blender 2.82 (febrero-marzo).

Hjalti Hjalmarsson (animador – Blender) haría una profunda reflexión en The Hand of Animation sobre cómo animar manos analizando la anatomía y las poses de la realidad. Su perfil afable y exclusivo convirtió su charla, un vez más, en una de las más memorables.

The Hand of Animation – Hjalti Hjalmarsson.

Por su parte, Daphne Laméris (Bond High Performance 3D) con Design in CAD vs Blender: a 3D printing perspective hacía énfasis en las posibilidades de Blender dentro del entorno profesional mediante el estudio preciso de las formas y la impresión 3D. Más adelante, Alexander Mitzkus volvía a generar gran expectación con su ya conocida serie sobre las diferentes técnicas de modelado con metaballs. Objetos como la Venus de Willendorf, modelada para la asignatura de Restauración Virtual (Máster en Patrimonio Virtual), utiliza estas formas básicas para el posterior esculpido digital.


© Mónica Sánchez. Modelo 3D Venus de Willendorf mediante metaballs y esculpido digital.

En este momento, aprovechamos para reunirnos nuevamente con los asistentes. Una de las conversaciones que más llamó mi atención, fue la que mantuvimos Elf Pla, Oliver Villar y Elisa de Castro sobre la educación e implementación de Blender en los programas de formación actuales.

El último evento de la tarde fue el tradicional Open Stage/Lighting Talks, coordinado por Olivier Amrein. Breves charlas o “charlas relámpago” donde cualquier usuario de la comunidad esté interesado en compartir su trabajo en menos de cinco minutos. De entre las múltiples contribuciones, Simone Lipschitz hablaba sobre Verge 3D, verdaderamente útil para otros artistas de WebGL.

Simone Lipschitz hablando sobre Verge 3D.

Bruno Laurencich mostraba el proyecto Open Source Chordata sobre captura de movimiento con aplicaciones terapéuticas o artísticas, entre otras. Prisco Vicidomini con The Forgotten Town acercaba un proyecto cultural mediante la reconstrucción de una ciudad mostrando diferentes versiones mejoradas. Vilém Duha y Petr Dlouhý traían desde BlenderKit el add-on Optiloops para la optimización del conteo de caras, actualizado para Blender 2.80.

Prisco Vicidomini y la versión The Forgotten Town 2019

Con estas palabras Amrein nos hacía reflexionar animándonos a participar en los diferentes challenges abiertos a la comunidad con el fin de fomentar nuestras capacidades y habilidades artísticas.

Cristian Hasbun, de una forma verdaderamente entretenida, exhibía un add-on dirigido especialmente a desarrolladores. En esta línea, Liene Mingallite mostraba el add-on Physical Starlight And Athmosphere 1.1 ya disponible en BlenderMarket, un simulador ambiental completo inspirado en los mundos y editores de juegos “sandbox” ofreciendo consistencia visual entre cada objeto de la escena, realmente interesante para contextualizar las reconstrucciones virtuales.

Liene Mingallite hablado de Physical Starlight And Athmosphere 1.1.

Matthijs de Rijk, después de varios años de trabajo en el proyecto inicial que planteaba en la Blender Conference 2017, revelaba la reconstrucción histórica Rembrandt’s Bakermat – The place a master was born.

Una vez finalizadas las presentaciones, tuvo lugar el Suzanne Awards Ceremony, dirigido por Ton. El premio al mejor corto de animación fue para Devin Townsen – Why?  por DC Turner. Serj Maiorov ganó el premio al mejor diseño con HeartFuel, siendo finalmente el mejor corto The Box por Dušan Kastellic, plenamente merecido por la impactante trama, diseño y ejecución. Realmente profundo y conmovedor.

© Dušan Kastellic. The Box.

Sin embargo, el segundo día aún no había finalizado, ya que nos deparaba un nuevo formato de cena o Walking Dinner. Hasta entonces, pudimos disfrutar de una conversación relajada junto a Pablo Vázquez y Cristian Hubson.

Una vez accedimos de nuevo al teatro -el cual se había transformado en el espacio para la cena-, pudimos contemplar unas proyecciones realizadas por Midge “Mantissa” Sinnaeve y música de la mano de Andy Goralcyk (director de arte – Blender).

Además, este año el fotógrafo holandés Jelmer de Haas tuvo un papel esencial, haciéndonos formar parte de la entretenida sesión de fotografías. Un magnífico recuerdo en formato gráfico y una noche estupenda repleta de amistades, networking y Blender.

© Jelmer de Haas. Jelmer & Ton.
© Jelmer de Haas. Mónica Sánchez, Roberto Magnanini, Elf Pla.
© Jelmer de Haas. Juan Romero, Jaime García, Mónica Sánchez, Pablo Vázquez.
© Jelmer de Haas. Nacho Conesa, Mónica Sánchez, Thomas Beck, Francesco Siddi, Pablo López Soriano.

Día 3

Último día. De nuevo, junto a Elf de camino al Compagnietheater recordando anécdotas pasadas, nos disponíamos a escuchar las últimas charlas de la mañana antes de emprender nuestra vuelta.

Una semana antes de la Blender Conference, tras leer el programa definitivo, Archaeology for 3D Modelling era una de las ponencias que más me entusiasmaba. Seguramente, cualquier estudiante, profesional o interesado por las nuevas tecnologías y el Patrimonio Cultural, se habría cautivado de esta presentación con tan solo leer el título. Y efectivamente así fue.

El joven checo Martin Koštál, estudiante de arqueología y generalista 3D, tras su experiencia laboral en diferentes proyectos de la Academia Checa de Ciencias en Praga, referenciaba el término “Virtual Archaeology” mediante las visualizaciones arqueológicas obtenidas por fotogrametría digital, referencias históricas, modelado 3D clásico, texturizado y renderizado mediante la combinación de diferentes software como Agisoft Metashape, Blender y Substance Painter e incluso renderizado en Lumion y Unreal Engine 4 con unos resultados de calidad excepcional. Fue sorprendente encontrar puntos en común tanto en la terminología como en los procesos correspondientes al flujo de trabajo.

Archaeology for 3D Modelling – Martin Koštál.

Al felicitarle por su completa exposición, Martin detallaba que nuestra intervención Blender for Virtual Restoration en la pasada Blender Conference 2018, había sido material de referencia para la formación de sus estudiantes, una grata sorpresa.

Así, nuestra estancia por tierras holandesas iba llegando a su fin. Aunque solo pudimos asistir a la primera sesión de la mañana, estamos completamente seguros de que las charlas restantes seguirían la misma línea que los días anteriores, con ponentes como Franceso Siddi (productor – Blender), Daniel Martínez Lara (animador – Pepe School Land) con Grease Pencil Futura Developments, VR/XR, Better brushes and EEVEE integrarion, Everything you wanted to know about rendering Glass not only with Cyclespor Vilem Duha, Blender Hoy: Spanish Community con Pablo Vázquez, el workshop de esculpido digital Speed Sculpting Live Sessionde Julien Kaspar (artista 3D – Blender) o la propia clausura del evento por el admirable Ton Roosendaal.

Aquí tenéis el enlace directo a la lista de reproducción completa de la Blender Conference 2019.

Conclusiones

Tres años de la primera Blender Conference, y no puedo estar más agradecida por todo lo que aquel viaje a Ámsterdam iba a traer consigo. 2019 y, desde un punto de vista algo más veterano, el sentimiento de admiración por la comunidad sigue creciendo. Y es que cada encuentro supera el anterior.

El agradable espacio DeBalie no habría sido suficiente para acoger a tal volumen de asistentes. Pero a pesar de la nostalgia que sentíamos por el acogedor café, el nuevo espacio nos ha permitido conversar de una forma más distendida con todos los usuari@s procedentes de las distintas partes del mundo, pudiendo extraer de una forma más precisa las maravillosas experiencias personales y profesionales de cada uno de ell@s. Y el formato Walking Dinner respaldaba este aspecto.

La organización y el contenido de las sesiones definitivamente fueron acordes a la magnitud del evento. Si bien es cierto que, aunque este año probablemente haya sido al que menos presentaciones haya atendido, desde luego ha sido en beneficio por el enriquecimiento de las relaciones personales y profesionales que llegan a forjarse entre los asistentes y perfiles públicos de Blender.

Las despedidas resultan cada año más difíciles pero, una vez más, se ha tratado de una asombrosa experiencia junto a tantas personas humildes, acogedoras, abiertas, inteligentes y locas que se reúnen anualmente para aprender, compartir y disfrutar. Gracias a todos los que formáis parte de ella. Y, muy especialmente, a mis compañer@s de andaduras Elf, Roberto y Simone. Me llevo, como siempre, lo mejor de cada uno de vosotr@s, sois una verdadera motivación.

Gracias, de corazón.

See you next year!

Mónica Sánchez