Tal como os anunciamos hace unos días, en las próximas semanas os iremos anunciando las novedades de este año en nuestro curso de Especialización en Virtualización del Patrimonio. Como muchos sabréis esta disciplina avanza y evoluciona día a día, y por ello tratamos año tras año de actualizar nuestras asignaturas para ofrecer a nuestros alumnos la posibilidad de estar totalmente al día. Del mismo modo que en la anterior entrega os hablamos sobre nuestra intención de centrarnos este año en el Motor de Renderizado Cycles, puesto que Blender ha decidid no seguir actualizando su motor interno, hoy os hablamos de nuestra asignatura Modelado 3D y sus novedades.
La asignatura de modelado con Blender centrará los nuevos contenidos de la edición 2013-2014 en la retopología. Tanto aquellos procedentes de trabajos de documentación fotogramétrica y de Scanner 3D, como aquellos obtenidos a través de esculpido digital y que necesitan ser optimizados. La retopología es el proceso por el cual optimizamos una malla, no sólo reduciéndola, sino también mejorando su topología (distribuyendo bien la densidad de polígonos por toda la superficie, o definiendo con qué tipo de polígonos vamos a trabajar: tris, quads, ngons). Podemos optimizar cualquier malla, pero sobre todo aquellas que presentan problemas debido al método de creación de la misma, concretamente, los modelos procedentes de proyectos de Fotogrametría y Scanner 3D, que suelen ser susceptibles de ser optimizados. Es cierto que cualquier software de Fotogrametría y de Scanner 3D permiten mejorar sustancialmente la malla generada a través de herramientas de decimación o filtrado. Sin embargo, la malla resultante suele ser aún heterogénea, compleja y difícil de gestionar a la hora, por ejemplo, de reconstruir su geometría o aplicar texturas.
Hay que decir que la retopología, con todo, NO se considera una fase imprescindible dentro del proyecto de Virtualización del Patrimonio. De hecho, podemos trabajar con mallas complejas y heterogéneas y obtener buenos resultados, sin embargo, no siendo una fase ineludible, sí es importante, ya que conseguiremos varias ventajas:
- Una reducción del peso del archivo.
- Una malla con una topología de calidad, ordenada y homogénea.
- Una malla sin huecos (frecuentemente las mallas no están bien cerradas, hay vértices sin fusionar).
Con una malla que hemos mejorado usando retopología, nos resultará más sencillo aplicar texturas o reconstruir partes que no han sido captadas en la fase de documentación. Por otro lado, también podremos integrar la malla resultante en un motor de juegos con un peso menor, lo que nos permitirá gestionar mejor un recorrido virtual, con objetos menos pesados y un ahorro de cálculo importante, una vez que repitamos el proceso para el resto de objetos e integremos la retopología en nuestro flujo de trabajo.
Fuente: Catalista
Hasta el momento (y este es el motivo por el cual en las dos primeras ediciones del curso no hemos abordado este concepto) las herramientas de Blender dedicadas a la retopología de mallas no eran las adecuadas, convirtiendo este proceso en extraordinariamente largo, tedioso… y poco preciso. Sin embargo, durante los últimos meses hemos asistido a la integración de múltiples herramientas que convierten a Blender, por primera vez, en un software para llevar a cabo optimización de mallas. Algunas de estas herramientas son tan recientes (como en el caso de “Contours Retopology”, lanzada en Septiembre de 2013) que en este momento son aún de pago, si bien terminarán implementándose en breve como un módulo más de Blender. Otras de muy reciente aparición, Dynamic Topology, Grid Fill, o BSurfaces, han sido mejoradas. Todas ellas, junto a herramientas más clásicas, como Shrinkwrap o decimate, nos permiten tener a nuestra disposición, por primera vez, un potente set de herramientas para optimización de mallas y retopología.
Autor: Daniel Tejerina, profesor de Modelado 3D en el Curso de Especialización en Virtualización del Patrimonio.
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